Die fünf heißesten Pen & Paper Systeme/Settings 2023

Die fünf heißesten Pen & Paper Systeme/Settings 2023

Im Jahr 2023 sind wieder ein paar Brecher in der Mache oder bereits erschienen. Von kreativen Mechaniken bis hin zur immersiven Atmosphäre – hier sind die fünf Top-Empfehlungen für Pen & Paper Enthusiasten in diesem Jahr.

Old Gods of Appalachia (Erscheint Anfang August)

Das Old Gods of Appalachia Roleplaying Game basiert auf dem preisgekrönten und erstaunlich beliebten Fiction-Podcast und ist ein vollständiges, eigenständiges TTRPG, das auf dem Cypher-System basiert. Old Gods of Appalachia’s einzigartige Sicht auf kosmischen Horror ist persönlich, intim und atmosphärisch.

Wage dich in die dunkle, unheimliche Vergangenheit eines alternativen Appalachia und genieße ein flüssiges, storybasiertes Rollenspielerlebnis mit einem intuitiven, konzeptgesteuerten Charaktererstellungssystem, das dir unbegrenzte Möglichkeiten bietet. Mit einer Fülle von Überlieferungen, Dutzenden von Kreaturen und NSCs und zwei kompletten Abenteuern für den Start deiner Kampagne bietet das Old Gods of Appalachia Roleplaying Game alles, was du brauchst, um deine eigenen Geschichten des Grauens, der Not und des Herzens in diesem fesselnden, narrativen und zutiefst schaurigen Setting zu erleben.

Das Cypher System

Das Cypher-System ist ein Regelwerk für Tabletop-Rollenspiele, das von Monte Cook Games entwickelt wurde. Es wurde zuerst in dem Rollenspiel „Numenera“ eingeführt und hat seitdem auch in anderen Spielen wie „The Strange“ und „Cypher System Rulebook“ Verwendung gefunden.

Das Herzstück des Cypher-Systems ist ein einfaches Würfelsystem. Wenn Spieler eine Herausforderung bewältigen wollen, würfeln sie einfach einen D20. Das Ziel ist es, eine bestimmte Schwierigkeitsstufe, die als Zielwert (Target Number) bezeichnet wird, zu erreichen oder zu übertreffen. Je höher der Wurf, desto größer ist der Erfolg.

Eine interessante Eigenschaft des Cypher-Systems ist die Art und Weise, wie Informationen über den Charakter der Spieler dargestellt werden. Anstatt umfangreiche Charakterbögen mit vielen viel zu hohe Zahlen zu verwenden, werden die Spieler durch Fähigkeiten, Eigenschaften und Ausrüstung repräsentiert, die als „Cyphers“ bezeichnet werden. Diese Cyphers sind wie geheimnisvolle Artefakte, die den Charakteren besondere Fähigkeiten verleihen und oft als Einweggegenstände fungieren.

Das Cypher-System legt auch großen Wert auf die Erzählung und die Kreativität der Spieler. Es ermutigt sie, aktiv zur Geschichte beizutragen und ihre Umgebung mitzugestalten. Die Spieler können sogenannte „Effort Points“ einsetzen, um ihre Erfolgschancen zu erhöhen oder besondere Fähigkeiten einzusetzen. Diese Punkte sind eine begrenzte Ressource und müssen strategisch eingesetzt werden.

Shadow of the Weird Wizard (Kickstarter im Herbst)

Beruhend auf dem gleichen System welches auch Shadow of the Demon Lord oder PunkApocalyptic betreibt, kommt Robert J. Schwalb mit einem Dungeons & Dragons Killer um die Ecke. Er will das Rad nicht neu erfinden, sondern seine Gamedesign Expertise (Drei Editionen D&D und eine Version Warhammer Fantasy) nutzen um ein „No-Nonsense“ Fantasy System zu bauen.

Die Story

Shadow of the Weird Wizard zeigt eine Fantasy-Welt an einem entscheidenden Punkt ihrer Geschichte. Im Laufe der Zeitalter sind Zivilisationen aufgestiegen und untergegangen, manchmal mit lang anhaltenden Folgen. Jetzt ist die alte Ordnung in Krieg und Chaos zusammengebrochen und hat Flüchtlinge aus dem so genannten Alten Land in die Grenzlande getrieben, eine dünn besiedelte Region, die zwischen dem Großen Königreich der Vergangenheit und den unbekannten Ländern liegt, die bis vor kurzem von dem seltsamen Zauberer beherrscht wurden. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Helden, die den Flüchtlingen helfen, ihre Häuser in den neuen Ländern wieder aufzubauen und sie vor den unzähligen Gefahren zu schützen. Die Charaktere schmieden Allianzen mit den hier lebenden Völkern, sichern sich Hilfe von den verschiedenen Stadtstaaten, die sich an den Ufern des Meeres der Angst erheben, erforschen Ruinen, die von Trollen, Feen und Verderbten hinterlassen wurden, und decken vielleicht das Geheimnis des Schicksals des seltsamen und namensgebenden Zauberers auf.

Wieso noch ein Fantasy Game?

Meine Absichten bei der Entwicklung von Shadow of the Demon Lord haben sich nicht geändert. Ich denke, dass es im Hobby viel Platz für alle Arten von Rollenspielen gibt, und das Fantasy-Genre bleibt ein Favorit, sowohl für mich als auch für Rollenspielfans. Shadow of the Weird Wizard repräsentiert die Summe meiner Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung von drei Editionen von Dungeons & Dragons und einer Edition von Warhammer Fantasy Roleplay gesammelt habe, sowie alles, was ich bei der Entwicklung anderer Spiele unter dem Banner meiner Firma gelernt habe.

Mehr als je zuvor ist der Appetit auf diese Art von Spielen jetzt am größten. Mein Ziel ist es nach wie vor, einen unkomplizierten Ansatz für das Spiel zu präsentieren, mit einem ausgefeilten und gestrafften Regelwerk, das sowohl vertraut als auch neu ist, und das es Neulingen und Veteranen ermöglicht, sich an den Tisch zu setzen und mit Hilfe eines Spielleiters interessante und spannende Geschichten zu erzählen. Shadow of the Weird Wizard wurde gründlich spielgetestet, auseinandergenommen, aufgebaut, umgebaut und geschliffen, so dass das Spiel jetzt singt. In Weird Wizard kannst du jede Art von Charakter spielen, die du dir vorstellen kannst, von Uhrwerkmagiern, die Feuerbälle schleudern, über seltsame Zauberer, die mit teuflischen Kräften beraten, bis hin zu Kobolden, die sich auf winzige Größe schrumpfen können, oder sogar Waffenschmieden, Haudegen, göttlichen Avataren und vielem mehr. Du kannst Geschichten von großen Abenteuern, düsterer Steampunkerei, dunkler Fantasy, leichter Fantasy, magiereichem Chaos, seltsamen Geschichten des Bizarren und allem anderen, was du dir vorstellen kannst, erzählen.

Robert J. Schwalb

Das System

Im Shadow of the Demon Lord-System würfeln die Spieler einen D20 (was ein Wunder) und versuchen, einen Zielwert zu erreichen oder zu übertreffen, um Erfolge oder Misserfolge in verschiedenen Situationen zu bestimmen. Das System verwendet auch „Schicksalspunkte“ (Fate Points), die den Spielern erlauben, ihre Würfe zu modifizieren, um ihre Erfolgschancen zu verbessern oder ihre Misserfolge abzumildern.

Ein besonderes Merkmal des Systems ist der Fortschrittsmechanismus. Die Spieler verdienen Erfahrungspunkte, um ihre Charaktere im Laufe der Zeit zu verbessern und neue Fähigkeiten zu erlangen. Es gibt jedoch keine festgelegten Klassen oder Level. Stattdessen können die Spieler aus verschiedenen Entwicklungspfaden wählen und ihre Charaktere auf vielfältige Weise spezialisieren.

Outgunned (Kickstarter fertig, Release März 2024)

Ja ich weiß. Das Spiel erscheint erst nächstes Jahr. Aber worry not. Hier könnt ihr den 70-seitigen Quickstart Guide kostenlos runterladen. Damit kann man es 2023 spielen, also passt es in die Liste. Hah!

Outgunned ist ein cineastisches Action-RPG, das von den Klassikern des Action- und Raubgenres inspiriert ist, von Stirb Langsam bis True Lies, über James Bond, Atomic Blonde, Kingsman, Ocean’s Eleven, Hot Fuzz und den neuesten John Wick. In Outgunned spielst du als eine Gruppe von Helden, die gegen einen Schurken kämpfen und versuchen, den Tag zu retten.

Outgunned verfügt über ein Spielsystem namens Director’s Cut, eine Reihe von Mechanismen, die kleine Pools sechsseitiger Würfel verwenden, um den Ausgang der Aktionen der Helden zu bestimmen.

Beim Würfeln geht es nicht darum, die höchste oder niedrigste Zahl zu erzielen, sondern zwei-, drei- oder viermal die gleiche Zahl zu würfeln.

Sieht für mich aus, wie eine recht einzigartige Spielemechanik und könnte echt Laune machen, als Charakter jemanden zu spielen der John Wick ebenbürtig ist. Bei dem Kickstarter wurde zum Glück das passende Supplement World of Killers, welches von der Welt des hunderächenden Killers inspiriert ist, als Meilenstein freigeschaltet.

Knave 2E (Kickstarter fertig, Erscheint Dezember)

Knave 2e ist ein erkundungsorientiertes Fantasy-Rollenspiel und Weltenbau-Toolkit, inspiriert von den besten Elementen der Old-School-DnD-Bewegung.

Diese Ausgabe baut auf dem intuitiven Kern des ursprünglichen Spiels auf und bietet elegante, modulare Subsysteme für Hexcrawling, Dungeon-Delivery, Tränkeherstellung und Freizeitaktivitäten, alles in einem 80-seitigen Hardcover mit aufwendigen Illustrationen von Peter Mullen.

Features

  • Ein erstklassiger Werkzeugkasten für Spielleiter. Würfeln und kombiniere die Ergebnisse von über 75 d100-Tabellen, um schnell Dungeons, Regionen, Städte, Monster, Gegenstände, Zauber, NSCs und Fraktionen zu erstellen.
  • Intuitive, einheitliche d20-Mechanik (da haben wir es wieder), die es neuen Spielern ermöglicht, Charaktere zu erstellen und in wenigen Minuten mit dem Spiel zu beginnen. Fähigkeits-, Rüstungs- und Schwierigkeitswerte sind auf einer Skala von 0-10 angesiedelt und bleiben dennoch kompatibel mit den Abenteuern und Monstern der letzten 50 Jahre TTRPGs.
  • Ein auf Slots basierendes Inventarsystem, das es einfach macht, zu verfolgen, was man bei sich trägt, und das auch mechanisch sinnvoll ist. Wenn der Charakter genug Schaden erleidet, können Wunden anfangen, die Slots von Gegenständen zu füllen und dich zwingen, Ausrüstung, Schätze oder Waffen abzulegen.
  • Klassenlose Charaktererstellung, die es den PCs ermöglicht, aus mehreren Archetypen gleichzeitig zu wählen. Jeder PC kann zaubern, Wunder wirken und jede Waffe oder Rüstung benutzen. Die Effektivität wird nur dadurch eingeschränkt, welche Fähigkeiten verbessert werden und wie die begrenzten Gegenstandsslots gefüllt werden.
  • Ein Würfelsystem mit 6 Gefahrenwürfeln, welche die Verfolgung von Begegnungen, Hinweisen, Wetterveränderungen, Ermüdung, Fackelbrand und Ressourcenerschöpfung mit einem einzigen Wurf zusammenfasst.
  • Ein nutzwertorientiertes Magiesystem, das PCs befähigt, die Welt auf kreative Weise mit 100 stufenlosen Zaubern zu verändern. Außerdem gibt es einen großen Zaubergenerator für Leute, die es chaotisch mögen.
  • Ein beziehungsorientiertes göttliches Magiesystem, bei dem PCs mit Göttern um deren Segen verhandeln.
  • Ein Alchemiesystem für die Monsterjagd, bei dem die PCs magische Kreaturen wegen ihrer besonderen Fähigkeiten jagen und sie dann in Tränke verwandeln können.
  • Ein Downtimesystem, bei denen die PCs sich vergnügen, spielen, Söldner rekrutieren und Basen bauen können.
  • Ein System zur taktischen Kriegsführung, das Massenschlachten in Minutenschnelle löst.

Dazu ist es auch noch wunderschön, aber simpel, designt damit man nicht erschlagen wird (*hust* Mörk Borg) und sich an die alten Zeiten erinnern kann, als man noch der Teufelsanbetung beschuldigt wurde, weil man zwanzigseitige Würfel in einem Keller wirft.

Auch hier könnt ihr euch eine Preview des Regelsystems reinziehen.

Land of Eem (Erscheint August)

So, gehen wir mal weg von Gritty RPGs und gehen in die Cozy Zone.

Land of Eem ist ein Spiel über Abenteurer, die die Überreste einer vergessenen, besseren Zeit erforschen und entdecken. Die Spieler verkörpern wissensdurstige Reisende, glückssuchende Pioniere und abenteuerlustige Helden in einer Zeit, in der es sie nicht gibt.

Doch bei aller postapokalyptischen Untergangsstimmung ist Land of Eem ein fröhliches Spiel mit Sinn für Humor. Das Spiel ist in der Welt der beiden Fantasy-Serien Rickety Stitch and the Gelatinous Goo und Dungeoneer Adventures angesiedelt und kombiniert Herr der Ringe-Fantasy-Epik mit einer großen Portion Muppets-Laune und einer Prise Mad Max-Dystopie.

Land of Eem betont die Kreativität der Spieler und das gemeinsame Erzählen von Geschichten, mit Charakterfähigkeiten, die es den Spielern erlauben, die Welt um sie herum zu erfinden und zu gestalten. Im Spiel geht es mehr um Rollenspiel, Teamwork, Erkundung und die Suche nach verlorenen Schätzen als um den ständigen Kampf gegen Monster – obwohl das definitiv Teil des Spiels ist!

Charaktere erhalten Erfahrungspunkte nicht durch das Töten von Monstern, sondern durch Rollenspiele, Erkundungen und die Beschäftigung mit der Geschichte und der Spielwelt.

Weitere Features:

  • Ein D12 System (!) mit variierenden Erfolgs- und Misserfolgsgraden
  • Die Kämpfe sind schnell und entschlossen, mit einer Kontermechanik, die Duelle simuliert.
  • Mehr als 200 Handwerkskomponenten, die du auf deinen Reisen finden und zur Herstellung einzigartiger Tränke, Gegenstände und Nahrungsmittel verwenden kannst.
  • Nur die Klasse der Gnome ist von Natur aus magisch, aber alle Charaktere können mächtige magische Gegenstände, Tränke und Schriftrollen entdecken, die einzigartige Fähigkeiten verleihen, nicht nur lumpige Modifikatoren.